Vergelijkingscriteria: op welke basis apps vergelijken?

Het wordt stilaan tijd om bestaande applicaties met elkaar te gaan vergelijken. Er zijn criteria nodig waarop applicaties met elkaar vergeleken kunnen worden. Ik heb deze opgesteld door uit te gaan van de literatuur die ik gelezen heb. Ik heb dus geprobeerd zoveel mogelijk te verwijzen naar de literatuur om te beargumenteren waarom ik het criterium kies. Hieronder een overzicht van de criteria.
Screen Shot 2013-10-07 at 20.33.58
1) Welke sporten (triatlon of 1 discipline)
Het is belangrijk om bestaande triatlon applicaties met elkaar te vergelijken, maar omdat triatlon uit drie disciplines bestaat, spreekt het voor zich dat ook bv. bestaande loop-applicaties nuttig zijn om te vergelijken. Daarnaast kunnen er ook andere applicaties zijn die niet triatlon-gerelateerd zijn, maar ook bijvoorbeeld wel goed zijn in gamification. In dat geval kan ook een analyse van een dergelijke applicatie nuttig zijn.

2) Automatische of manuele tracking
Maken bestaande applicaties gebruik van sensoren die de informatie tijdens de sportactiviteit automatisch doorsturen naar de applicatie? Of dient de gebruiker deze achteraf manueel in de applicatie in te geven? Li et al. [1] beschrijft zowel voordelen als nadelen van beide aanpakken. Manuele tracking zorgt voor een extra last voor de gebruiker, waardoor de stap om de applicatie te gaan gebruiken groter wordt. Door dit automatisch te laten verlopen, kan de gebruiker zich eerder concentreren op het bestuderen van de resultaten. Anderzijds is m.b.v. automatische tracking het engagement van de gebruiker t.o.v. de verzamelde data kleiner dan bij het manueel ingeven. Door data manueel in te geven, worden ze echter rechtstreeks betrokken bij de cijfers, waardoor ze meer gestimuleerd worden om hun voortgang op te volgen. Consolvo et al. [2] en [7] duiden er op dat wanneer data automatisch wordt getracked, er ook de mogelijkheid moet zijn om deze manueel aan te passen. Dit geeft gebruikers de mogelijkheid om eventuele fouten van de automatische tracking aan te passen.

3) Dashboard met statistieken aanwezig
Swan [3] en Li et al. [4] definiëren beide vier belangrijke functionele stappen voor quantified-self toepassingen: data creatie, informatie generatie, betekenis geven aan data, actie ondernemen o.b.v. de data. Bestaande applicaties vergeten vaak de vierde stap. Om deze laatste stap te kunnen uitvoeren, moet er eerst betekenis worden gegeven aan data. Dit kan op basis van dashboards die de data samenvatten en tonen aan de gebruiker. Een goede informatie visualisatie is hier belangrijk.

4) Welke informatie kan er gelogd worden (per sport)
Triatleten trainen heel hard voor geplande wedstrijden en hebben vaak heel wat apparatuur om allerlei fysieke eigenschappen tijdens de activiteit op te meten ([11] en [12]). Daarom is het ook belangrijk dat de gebruiker de mogelijkheid krijgt om heel wat informatie over hun trainingen toe te voegen, zoals sport-gerelateerde zaken: afstand, duur, hartslag, calorieën, etc. Maar er kunnen ook andere factoren van belang zijn: is het mooi weer buiten, wat heeft de persoon gegeten voor de activiteit, wat is zijn/haar gemoedstoestand, hoelang heeft de persoon die nacht geslapen, etc. Om de te weten of deze meer algemene factoren wel degelijk invloed hebben op de resultaten, kan dit verder onderzocht worden.

5) Doelen vooropstellen
Locke et al. [5] en [6] beschrijven de goal-setting theory. Een specifiek doel beïnvloedt de acties die ondernomen worden door de betreffende persoon. Er is namelijk een lineair verband tussen de moeilijkheidsgraad van het doel en de intensiteit van de acties die volgen. Er zal meer motivatie zijn om te trainen wanneer het doel moeilijker haalbaar is. Triatleten zijn niet anders en stellen graag een doel voorop, bv. een bepaalde wedstrijd. Hierbij is ook van belang om te analyseren op welke manier bestaande applicaties de mogelijkheid bieden om doelen voorop te stellen.

Als triatleten naar een wedstrijd toeleven, is het handig om per week een trainingsdoel na te streven, meer bepaald: een aantal km lopen, fietsen en zwemmen. Kan de gebruiker deze afstanden ingeven? En is dit dan bijvoorbeeld op een wekelijkse basis? M.b.v. deze informatie zou de applicatie de gebruiker kunnen begeleiden om het doel te bereiken.

Kan de gebruiker op voorhand een activiteit inplannen? Een voorbeeld hiervan zou kunnen zijn dat de persoon aangeeft dat hij/zij op donderdag 10 oktober 2013 om 14u een looptraining wil inlassen van 15km. Indien deze mogelijkheid bestaat, wordt de gebruiker dan ondersteund in het opvolgen van zijn activiteiten? Geeft de applicatie hem/haar een herinnering op het moment dat de geplande activiteit start?

6) Onderscheid wedstrijd en training (wedstrijdresultaten ingeven)
Een wedstrijd is heel anders dan een gewone training. Er zijn veel supporters waardoor adrenaline de triatleet vooruit stuwt. Daarnaast worden alle drie disciplines in een wedstrijd uitgevoerd, terwijl dit op een training vaak niet mogelijk is. Het kan dus de moeite waard zijn om wedstrijden te onderscheiden van trainingen en om beide resultaten met elkaar te vergelijken.

7) Gamification-elementen
Wordt er gebruik gemaakt van een vorm van gamification? Misschien krijgen gebruikers een beloning bij het voltooien van een activiteit. Consolvo et al. [2] bespreekt dat een positieve beloning kan helpen om het gedrag van de gebruiker te veranderen (bv. een beloning voor het bereiken van een doel). Consolvo et al. [2] en Froehlich et al. [8] bevestigen deze uitspraak in hun onderzoek. Uit de reacties van gebruikers bleek dat het behalen van een beloning motiveert om meer te gaan bewegen. Zo wordt een applicatie besproken over milieuvervuiling [8]. Hoe minder de gebruiker de auto gebruikt, hoe mooier en groener de achtergrond van de telefoon wordt. Op die manier wordt de gebruiker beloond voor zijn/haar inspanningen.

Consolvo et al. [2] haalt ook aan dat negatieve ‘beloningen’ voor het niet behalen van doelen geen goede aanpak is. Bijvoorbeeld wanneer de gebruiker geblesseerd is en zijn doelen niet kan bereiken. Froehlich [8] raadt negatieve ‘beloningen’ wel aan. Op die manier zal de persoon kunnen inzien dat hij/zij zich anders moet gaan gedragen. Omdat in de literatuur vaak het tegengestelde wordt beweerd omtrent negatieve ‘beloningen’, is dit de moeite waard om verder te onderzoeken.

Beloningen kunnen in verschillende vormen voorkomen. Zo maakt foursquare [9] gebruik van gamification-elementen: punten, badges, burgemeesterschap van een plaats. Uit [9] blijkt dat sommige gebruikers (5 van de 18 testpersonen) deze applicatie zien als een game die gespeeld kan worden met vrienden. Het gebruik van gamification blijkt een motivatie te zijn om de applicatie te gebruiken.

8) Persoonlijke adviezen a.d.h.v. resultaten
De uiteindelijke bedoeling van quantified-self applicaties is dat de gebruiker iets leert uit zijn resultaten en zich anders gaat gedragen. Meer toegepast op triatlon: dat de triatleet anders gaat trainen. Swan [3] bespreekt de So-What gap: individuen hebben heel veel informatie, maar zelf bepalen welke acties ze best ondernemen op basis van de resultaten is niet evident. Almalki et al. [10] bespreekt bestaande applicaties omtrent gezondheid en fitheid. Hierin wordt geconcludeerd dat het interpreteren van de statistieken meestal niet zonder hulp gaat, maar dat gebruikers toch vaak zelfstandig de statistieken moeten analyseren. Er zijn te weinig richtlijnen of voorstellen omtrent het nemen van een gepaste actie op basis van de statistieken. Bij het vergelijken van bestaande applicaties kan er dus worden nagegaan of er naast het tonen van statistieken ook persoonlijke tips gegeven worden aan gebruikers? Of moeten ze de statistieken zelf interpreteren en op basis daarvan zelfstandig actie ondernemen? Ook hier kan het zijn dat er reeds niet-sport-gerelateerd applicaties bestaan die heel goed zijn in het geven van persoonlijke adviezen. Dergelijke applicaties zijn dan ook heel nuttig om aan een diepere analyse te onderwerpen.

9) Persoonlijke account (Login vereist)
Kan de gebruiker de applicatie gebruiken zonder zich kenbaar te maken aan het systeem? Of heeft de gebruiker een persoonlijke account waarop informatie over zichzelf en trainingen kan worden opgeslagen? Nog belangrijker hierbij is: hoe kan de gebruiker zich inloggen? Kan dit via een specifieke login van de applicatie zelf, of kan dit ook bv. via Facebook of Twitter?

10) Vriendenaspect (elkaars resultaten bekijken)
Indien elke gebruiker een persoonlijke account heeft (of wordt verbonden via een ander platform, bv. Facebook), dan is er misschien de mogelijkheid om resultaten te delen met vrienden. Het vriendenaspect blijkt in de literatuur een belangrijke motivatie om te bewegen. Barkhuus et al. [13] beschrijft een applicatie die de dagdagelijkse bewegingsactiviteiten van een persoon opmeet. Deze applicatie werd gebruikt binnen een groep van vier vrienden. Iedereen binnen de groep kon elkaars resultaten op de voet volgen. Uit de reactie van de gebruikers blijkt dat er een soort van peer pressure of competitiegevoel heerst omdat iedereen zich wou bewijzen t.o.v. elkaar. Het zorgde voor motivatie om meer te gaan bewegen. Consolvo et al. [7] concludeert dat door het sociale aspect de motivatie om meer te bewegen toeneemt. Uit de studie rond Foursquare [9] blijkt dat 14 van de 18 testpersonen de applicatie gebruiken omdat ze vrienden hebben die het ook gebruiken en op die manier kunnen laten weten waar ze zijn en wat ze doen.

Kunnen resultaten ook met vrienden gedeeld worden via sociale media zoals Facebook of Twitter? Door het delen van activiteiten via sociale media kunnen gebruikers feedback krijgen op hun resultaten. Dit kan leiden tot een positieve verandering in het gedrag van de gebruiker [14].

11) Importeren/exporteren van data
Vandaag de dag zijn er al heel veel mensen die data over zichzelf verzamelen. Omdat er heel wat applicaties rond quantified-self bestaan, is het belangrijk dat personen vrij zijn om te kiezen welke applicaties ze gebruiken. Om deze vrijheid aan te bieden, is het belangrijk dat gebruikers makkelijk kunnen wisselen tussen applicaties [4]. Bijvoorbeeld een persoon die al drie jaar Runkeeper gebruikt en vandaag graag wil overschakelen naar Runtastic. Kan dit op een eenvoudige manier? Bieden applicaties de mogelijkheid om data te importeren en te exporteren? Met welke bestandsformaten wordt er dan gewerkt?

12) Compatibel met welke toestellen
Op welk(e) toestel(len) kan de applicatie worden gebruikt? Op smartphone, tablet, computer?

13) Platform
Over welk platform moet je beschikken om de applicatie te gebruiken? Android, iOS of Windows (PC)?

14) Populariteit
Om een idee te krijgen over de bekendheid/populariteit van de applicatie kan er gekeken worden naar de volgende factoren: aantal downloads, hoeveel likes op Facebook, hoeveel volgers op Twitter, de rating in de Google Play Store of in de Apple App Store, etc.

15) Prijs (in euro)
Zijn applicaties vooral gratis of moet er voor betaald worden?

Referenties:
[1] Li, I., Dey, A. K., & Forlizzi, J. (2011). Understanding My Data , Myself : Supporting Self-Reflection with Ubicomp Technologies.
[2] Consolvo, S., McDonald, D. W., & Landay, J. a. (2009). Theory-driven design strategies for technologies that support behavior change in everyday life. Proceedings of the 27th international conference on Human factors in computing systems – CHI 09, 405. doi:10.1145/1518701.1518766
[3] Swan, M. (2012). Sensor Mania! The Internet of Things, Wearable Computing, Objective Metrics, and the Quantified Self 2.0. Journal of Sensor and Actuator Networks, 1(3), 217–253. doi:10.3390/jsan1030217
[4] Li, I., Dey, A., & Forlizzi, J. (2010). A stage-based model of personal informatics systems. Proceedings of the 28th international conference on Human factors in computing systems – CHI  ’10, 557. doi:10.1145/1753326.1753409
[5] Locke, E. a., & Latham, G. P. (2002). Building a practically useful theory of goal setting and task motivation: A 35-year odyssey. American Psychologist, 57(9), 705–717. doi:10.1037//0003-066X.57.9.705
[6] Locke, E. a., & Latham, G. P. (2006). New Directions in Goal-Setting Theory. Current Directions in Psychological Science, 15(5), 265–268. doi:10.1111/j.1467-8721.2006.00449.x
[7] Consolvo, S., Everitt, K., Smith, I., & Landay, J. a. (2006). Design requirements for technologies that encourage physical activity. Proceedings of the SIGCHI conference on Human Factors in computing systems – CHI  ’06, 457. doi:10.1145/1124772.1124840
[8] Froehlich, J., Dillahunt, T., & Klasnja, P. (2009). UbiGreen: investigating a mobile tool for tracking and supporting green transportation habits. Proceedings of the …. Retrieved from http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1518861
[9] Lindqvist, J., Cranshaw, J., & Wiese, J. (2011). I’m the mayor of my house: examining why people use foursquare-a social-driven location sharing application. Proceedings of the …. Retrieved from http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1979295
[10] Almalki, M., Martin-sanchez, F., & Gray, K. (2013). Self-Quantification The Informatics of Personal Data Management for Health and Fitness. Retrieved from http://www.broadband.unimelb.edu.au/resources/white-paper/2013/Self-Quantification.pdf
[11] http://www.sport-fitness-advisor.com/triathlon-training.html
[12] http://en.wikipedia.org/wiki/Triathlon
[13] Barkhuus, L., Maitland, J., & Anderson, I. (2006). Shakra: Sharing and motivating awareness of everyday activity. Proceedings of …. Retrieved from http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.97.899&rep=rep1&type=pdf
[14] Kamal, N., Fels, S., & Ho, K. (2010). Online social networks for personal informatics to promote positive health behavior. Proceedings of second ACM SIGMM workshop on Social media – WSM  ’10, 47. doi:10.1145/1878151.1878167

De komende week/weken zal ik bestaande applicaties met elkaar vergelijken op basis van deze criteria!

EDIT: Deze blogpost werd lichtjes aangepast op basis van de commentaren van mijn begeleider en mede-thesisstudenten.

Advertenties

4 gedachtes over “Vergelijkingscriteria: op welke basis apps vergelijken?

  1. Uit mijn onderzoek blijkt ook dat het automatisch tracken van gegevens, via apparatuur, heel belangrijk is voor de gebruikservaring. Maar ook het manueel aanpassen van de gegevens achteraf moet inderdaad mogelijk zijn om de gegevens aan te passen.

    Je geeft ook aan dat de vierde stap, de ‘so what-laag’ zoals ik hem ben tegenkomen, heel belangrijk is. Hier ben ik het mee eens, omdat een applicatie wel gegevens kan loggen, maar als het de gebruiker niet aanmoedigt om daadwerkelijk richting een doel te werken en een gedragsverandering te promoten, heeft de applicatie volgens mij weinig nut.

    Tot slot, onderzoek je nog de vraag of een login vereist. Bij alle applicaties die ik heb onderzocht, is een login vereist, omdat anders gewoonweg alle data op de smartphone of dergelijke moet opgeslagen worden en er geen verbinding kan zijn met een server op het Internet. Ik denk dat het dus beter is om te onderzoeken welke soort login er vereist is, zoals bijvoorbeeld via een sociale media-profiel..

  2. Goeie! Ik heb gelijkaardige criteria voor mijn thesisonderwerp (dream tracking) gebruikt, maar heb die nog niet deftig verklaard op m’n blog.

    Wat misschien nog een goed idee is om na te gaan: is er een export (en import) functie voor de ruwe data? En is er een API? Dit is belangrijk voor quantified selfers en integratie met platformen zoals Fluxtream.

Geef een reactie

Vul je gegevens in of klik op een icoon om in te loggen.

WordPress.com logo

Je reageert onder je WordPress.com account. Log uit / Bijwerken )

Twitter-afbeelding

Je reageert onder je Twitter account. Log uit / Bijwerken )

Facebook foto

Je reageert onder je Facebook account. Log uit / Bijwerken )

Google+ photo

Je reageert onder je Google+ account. Log uit / Bijwerken )

Verbinden met %s